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VR 게임·AR 스포츠…“동 트는 5G 시대 실감나네”

이통 3사 5G 콘텐츠 개발 경쟁

  • 국제신문
  • 이석주 기자 serenom@kookje.co.kr
  •  |  입력 : 2018-09-27 19:12:42
  •  |  본지 14면
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- KT 인기게임 메탈슬러그 VR 이식 중
- 멀티플레이 가능한 버전 12월 첫 공개
- SK는 자사 프로게임단 경기 중계하고
- 최근엔 360도 라이브 등 기술력 뽐내
- LG유플러스 스포츠 분야에 기술 집중
- 프로야구 실시간 데이터 그래픽 제공

국내 이동통신 3사가 최근 게임·스포츠 콘텐츠 개발에 총력을 쏟고 있다. KT와 SK텔레콤은 ‘헤비 유저’(heavy user·구매 빈도가 상대적으로 높은 소비자)를 잡기 위해 가상현실(VR) 등 최첨단 기술이 접목된 게임을 잇달아 내놓고 있다. LG유플러스는 스포츠 분야에 초점을 맞춰 관련 서비스 제공에 나섰다. 게임과 스포츠는 5G(세대) 이동통신 기술을 비교적 쉽고 친숙하게 구현하는 핵심 분야로 꼽힌다. 내년 3월 5G 상용화를 앞두고 이동통신 업체들이 이들 두 분야를 ‘킬러 콘텐츠’(시장에 큰 영향을 미치는 콘텐츠)로 키우고 있다는 분석이다.
   
KT가 지난 2월 출시한 5G 기반 세계 최초의 멀티플레이 VR 게임 ‘스페셜포스 VR’ 이미지. KT제공
■KT ‘메탈슬러그 VR’ 연말 공개

27일 이동통신 업계에 따르면 KT는 미국의 VR 게임 개발사 ‘로코반스튜디오’와 비디오 게임 ‘메탈슬러그’의 VR 버전을 공동 개발한다. 메탈슬러그는 일본의 비디오 게임 개발사 ‘SNK 코퍼레이션’이 제작한 글로벌 슈팅 게임이다. 1996년 첫 출시 당시 오락실에서 즐기는 아케이드 게임으로 큰 인기를 끌었다.
KT는 로코반스튜디오의 VR 게임 ‘월드 워 툰스’에 메탈슬러그 지식재산권(IP)을 결합한 VR 버전 ‘월드 워 툰스: 메탈슬러그 VR’을 선보인다. 이 VR 버전은 최대 4명이 각자 다른 장소에서 네트워크를 통해 멀티플레이를 하는 방식으로 제작된다. 베타 버전은 오는 12월 한국에서 최초로 공개된다. KT는 5G 기술 적용과 국내 미디어 사업을 담당하고, 로코반스튜디오는 게임 제작 및 글로벌 유통을 맡는다.

이에 앞서 KT는 지난 2월에도 5G 기술을 접목한 세계 최초의 멀티플레이 VR 게임 ‘스페셜포스 VR’을 선보였다. 로코반스튜디오뿐 아니라 국내 게임 업체 ‘넥슨’과도 인기 게임 ‘카트라이더’를 활용한 VR 게임을 개발 중이다. KT 관계자는 “세계적으로 유명한 IP를 활용해 새로운 VR 게임을 계속 선보일 예정”이라고 전했다.

SK텔레콤도 게임 콘텐츠 개발에 팔을 걷고 나섰다. 지난달 경기 일산 킨텍스에서 ‘5GX 게임 페스티벌’을 열어 ‘360도 VR 라이브’를 활용한 e스포츠 중계 기술과 VR 게임 등을 공개했다. 당시 SK텔레콤은 동영상 플랫폼 ‘옥수수’(Oksusu)를 통해 자사 프로 게임단 ‘T1’의 e스포츠 경기를 생중계하며 5G 기술력을 뽐내기도 했다.

■‘5G 충성 고객’ 사전 확보 차원

   
홍보 모델들이 LG유플러스의 프로야구 관련 ‘AR입체중계’ 서비스를 소개하고 있다. LG유플러스 제공
LG유플러스는 스포츠 분야에 주력하는 모습이다. 프로야구 관련 ‘AR입체중계’ 서비스를 지난 2일 선보였다. 자사의 모바일 생중계 애플리케이션(앱) ‘U+프로야구’를 통해 투구·타구·주루·수비 궤적 등의 실시간 데이터 그래픽을 생중계 화면과 함께 제공하는 방식이다.

이미 LG유플러스는 올해 초부터 ‘U+골프’ 등 스포츠 관련 앱을 잇달아 출시하며 5G 시장에 대비하는 모습을 보였다.

이동통신 3사가 게임·스포츠 분야에 기술력을 집중하는 것은 ‘5G 고객’을 미리 확보하려는 전략으로 보인다. 두 분야는 5G와 같은 대용량·초고속 통신에 적합한 콘텐츠로 평가받는다.

게임시장 조사업체 ‘뉴주’에 따르면 2017년 1217억 달러(136조 원)였던 전 세계 게임시장 규모는 5G 기술이 성숙 단계에 접어들 2021년 1802억 달러(202조 원)로 48% 증가할 전망이다. 뉴주는 “5G 상용화 이후 글로벌 게임시장은 연평균 10% 이상 성장할 것”이라고 내다봤다.

스포츠 중계도 마찬가지다. 통신업계에 따르면 관련 앱으로 프로야구 한 경기를 시청하는 데 소요되는 데이터량은 평균 3.6GB에 달한다. 5G가 상용화되면 고용량 실감형 중계가 자리를 잡으면서 데이터 사용량이 더욱 늘어날 것으로 예상된다.

이석주 기자 serenom@kookje.co.kr

◇ 이통사별 게임·스포츠 콘텐츠 전략

▶KT

메탈슬러그 VR 베타 버전 12월 공개

5G 기반 ‘스페셜포스 VR’ 지난 2월 출시

넥슨과 ‘카트라이더’ VR 게임 개발 중

▶SK텔레콤

‘360도 VR 라이브’ 활용한 e스포츠 게임 개발

자사 프로 게임단 통한 VR 게임 등 홍보

AR 등을 활용한 스포츠 전용 콘텐츠 개발 착수

▶LG유플러스

프로야구 관련 ‘AR입체중계’ 서비스 제공

※자료 : 각사


◇ 전 세계 게임시장 규모 추이 ( 달러)

2017년 

 1217억

2021년(5G 상용화) 

1802억(예상)

증감률(%) 

48.1

※자료 : 뉴주



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