 |
| 지난 22일 동서대 센텀산학캠퍼스에서 열린 '위 스토리 프로젝트-집단창작클럽 1기 수료식'이 끝난 뒤 참가자들이
스토리텔링 활성화를 위해 파이팅을 외치고 있다. |
- 첨단 IT기기·프로그램 활용
- 저작권·창의력 강화 교육 병행
- 창작품 5개 '콘텐츠'화 시도
- "지역 차세대 성장 동력될 것"
"어떻게 집단창작이 가능해? 창작은 원래 혼자 하는 건데."
"한 사람의 머리가 열 사람을 당할 순 없지. 아이디어 찾고 디테일을 담으려면 집단창작이 유리해."
"문제는 프로세스 아닐까. 인터넷 기반의 정교한 창작 프로그램이 관건일 것 같아."
(사)부산스토리텔링협의회(이하 스토리협)가 주최한 '위(We) 스토리 프로젝트-집단창작클럽'을 놓고 벌어지는 갑론을박이다. 집단창작은 애초 무리한 도전이었다. 개인 창작 활동을 집단으로 확장하는 게 쉽지 않고, 개인적 역량 차이 및 저작권 문제도 간단치 않기 때문이다. 하지만 '위 스토리 프로젝트'는 지역 스토리텔링의 2가지 가능성을 찾아냈다. 지역 원천 스토리 발굴·활용과 스토리텔러 육성 및 네트워크 형성이 그것이다.
실제, 1기 집단창작클럽(5개팀 35명 수료)을 통해 각 팀은 기장의 윤선도 유배 이야기를 비롯해 해운대의 황옥공주 설화, 남구 이기대에 얽힌 사연, 초량왜관과 영도 신선 이야기 등을 작품 배경이나 소재로 활용했다. 신화와 전설 형태의 지역 이야기가 구체적 장르로 빚어졌다는 얘기다.
집단창작 프로세스는 팀 구성 →소재 및 주제 찾기→ 줄거리 및 캐릭터 만들기→ 스토리 라인 만들기→ 집필→ 감수 및 수정→ 스토리 완성 순으로 진행됐다. 캐릭터와 시놉시스(줄거리)를 만드는 과정은 꽤 과학적이다. 먼저 팀원들의 브레인스토밍을 통해 등장인물 지도를 그리고, 개략적인 시놉시스를 만든다. 창작을 위한 기초자료 수집은 각자가 하되, 집필은 기승전결 또는 챕터별로 구분해 나눠서 하고, 최종 정리는 팀내에서 가장 필력이 있는 사람이 담당했다. 협업 도구는 첨단 IT기기와 프로그램이 활용됐다. 기본적으로 인터넷의 스카이프와 마인드42(맵)를 바탕으로 '공유지'를 만들고, 구글닥스, 카카오톡, 태블릿 PC, 스마트폰, 해드셋 마이크 등이 동원됐다. 한마디로 첨단 IT기술을 활용한 스토리텔링 작업이었던 셈이다. 이와 함께 문화콘텐츠 및 저작권, 창의력 강화를 위한 오프라인 교육과 전문작가의 멘토링도 병행됐다.
이 같은 활동을 통해 뽑아낸 창작품은 모두 5개. 완성도나 디테일이 다소 떨어지는 작품도 있었지만, 향후 수정 보완을 거치면 어떤 형태든 '콘텐츠'가 될 것들이다. 따라서 '원 소스'가 '멀티 유스'로 활용될 가능성도 있다. 무엇보다 창작 과정에서 확인된 팀별 인적 유대와 교류는 의외의 소득이었다. 수료한 5개팀 대부분이 계속 '클럽' 형태를 유지하며 집단창작을 하겠다고 밝힌 것은 희망적 신호다.
디지털 집단창작은 비단 창작품 생산에 그치지 않고 창조경제 영역에도 활용될 수 있다. 독일 자동차 회사인 BMW가 인터넷에 '공동창작연구소'(Co-creation Lab)를 운영, 창조적 고객 만들기에 나서고 있는 것은 좋은 본보기다. 이 연구소는 1000여 명의 고객을 '공동 창작자'로 등록시켜 신제품 및 서비스 개발에 대한 다양한 아이디어를 수혈받고 있다. 집단창작의 영역이 마케팅 영역으로 확장되고 있는 것이다. 스토리협의 1기 집단창작클럽을 진행한 김학수 연구원은 "처음 시도된 프로젝트였던 만큼 다소 시행착오를 겪기도 했지만 어쨌든 5개 창작품을 만들어냈다"면서 "보다 정교한 프로그램과 운영 툴이 보완되면 지역의 차세대 성장동력이 될 수도 있을 것"이라고 말했다.
(사)부산스토리텔링협의회 상임이사 chpark@kookje.co.kr
- 끝 -